Computerspiele der Zukunft: Unterhaltsame Kommunikation zwischen virtueller Welt und Wirklichkeit
Virtuelle Welten mit physischen und
sozialen Elementen anreichern
Best-Paper-Award der ACE 2004 für
Interaktionsforscher am Fraunhofer IPSI
Auf der Konferenz "Advancements in Computer Entertainment Technology" (ACE 2004, www.ace2004.org ) in Singapur Anfang Juni ging der 1. Platz im Wettbewerb um den Best-Paper-Award an eine Forschergruppe des Fraunhofer-Instituts für Integrierte Publikations- und Informationssysteme IPSI (Darmstadt). Mit ihrem Beitrag "Augmenting the Virtual Domain with Physical and Social Elements - Towards a Paradigm Shift in Computer Entertainment Technology" konnten Carsten Magerkurth, Timo Engelke und Maral Memisoglu mit der Arbeit des Forschungsbereichs "Ambiente" überzeugen, dessen Schwerpunkt die Entwicklung von menschenorientierten Technologien für Arbeitsumgebungen und Erlebniswelten der Zukunft ist. Seit Anfang 2003 beschäftigt sich die Arbeitsgruppe mit der Verbindung von sozialen Gesellschaftsspielen zu Computerspielen.
Im Fokus der diesjährigen ACM-Konferenz in Singapur vom 3. bis 5. Juni 2004 standen neue Technologien für die Interaktion zwischen Mensch und Computer. Die Autoren aus dem Darmstädter Institut dokumentieren mit ihrem Artikel das kreative Potenzial einer optimierten Verknüpfung zwischen physischer und virtueller Welt für die Unterhaltungselektronik: Die interaktive Oberfläche einer neuen Form digitaler Brettspiele reagiert auf die "realen" physischen Bewegungen der Spieler und visualisiert gleichzeitig die Simulation der virtuellen Welt - die soziale Dynamik der Gruppe bleibt in ihrer vollen Intensität erhalten, während das Spieltempo durch den elektronischen Datenaustausch gesteigert wird.
Die Interaktionsforscher unter der Leitung von Dr. Dr. Norbert Streitz können mit ihren Projekten auf die am IPSI entwickelte Roomware-Technologie aufbauen. Die dort verwendeten interaktiven Wanddisplays und Tische mit eingelassenen Touchscreens dienen als Experimentalplattform für rechnergestützte Brettspiele, bei denen die Spielbrettinhalte direkt auf der Tischoberfläche angezeigt und die physikalischen Spielfiguren durch Kameras erkannt werden. Verschiedene Interaktionsgeräte wie beispielsweise Taschencomputer oder normale PCs können zusätzlich zur Anzeige von Spielinformationen genutzt werden. Ein multimodales Interaktionsrahmenwerk hält dabei alle Geräte zusammen.
Computerspiele der Zukunft
Computerspiele der Zukunft sollen nicht mehr nur die wirkliche Welt simulieren, sondern "echte" zwischenmenschliche Interaktionen erzeugen: Dabei geht es um das komplexe Zusammenspiel zwischen der Spielkonzeption und der digitalen Architektur, das alle Dimensionen des Spiels repräsentieren muss, - die virtuelle, die physische und die soziale Ebene sollen für eine neue und intensive Spielerfahrung modelliert werden. Parallel dazu werden massenmarkttaugliche Erkennungs- und Wiedergabemethoden durch RFID-Chips, potentialerkennende Spielbretter und USB-Verbindungen zu herkömmlichen Computern getestet.
Die Forscher haben Prototypen für Spiele entwickelt, die mit innovativer Graphik und hoher Performance die traditionelle Spielsituation um digitale Komponenten bereichern. Auch dieser Beitrag steht damit im Kontext der Entwicklung sogenannter "Smart Environments" - interaktive Komponenten der Arbeits- und Lebenswelt sollen zu neuen Kommunikationsformen zwischen der natürlichen und der digitalen Umgebung einladen und die "rechnergestützten Brettspiele" dokumentieren allemal den Unterhaltungswert der neuen Technologie.
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