Definitionen für das Metaverse: Forscherteam überarbeitet Fachterminologie
Seit der Umbenennung des Konzerns Facebook Inc. in Meta Platforms, Inc. gewinnt der Begriff „Metaverse“ rasant an Bedeutung – und in diesem Zusammenhang auch die Begriffe Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR). Ein interdisziplinäres und internationales Forscherteam arbeitet intensiv an der Erforschung dieser Konzepte.
„Häufig wird der Begriff Metaverse als Synonym für AR und VR Apps genutzt“, so Prof. Philipp Rauschnabel von der Universität der Bundeswehr München. „Das ist allerdings nicht korrekt. AR und VR sind lediglich die Zugänge zum Metaverse – vergleichbar wie ein Smartphone bzw. ein Browser den Zugang zum heutigen Internet ermöglichen“.
Die Wissenschaftler betonen, dass es sich bei dem Begriff Metaverse bisher eher um eine Vision als um ein existierendes Konzept handele. Umgangssprachlich kann das Metaversum auch als ein monitorloser und dezentral organisierter 3D-Interaktionsraum beschrieben werden, der Communities widerspiegelt und über XR zugänglich ist und Eigenschaften von Gesellschaften (bspw. Transaktionen, Präsenz von Menschen in Form von Avataren oder Währungen) beinhaltet.
XR Technologien als Zugang zum Metaverse
„Wir haben in den letzten Jahren eine Vielzahl an Begriffen wahrgenommen und bemerkt, dass diese zum Teil unpräzise, falsch und uneinheitlich genutzt werden“, so Prof. Florian Alt vom Forschungszentrum CODE der Universität der Bundeswehr München. „Wir haben das als Anlass genommen, mit führenden Experten der XR Community neue Definitionen zu erarbeiten und die Unterschiede auch theoretisch zu beschreiben“. Nach rund einem Jahr Arbeit ist nun ein praktisches Übersichtsframework entstanden: das xReality Framework. „Im Gegensatz zu bisherigen Modellen betrachten wir diese neuen Realitätsformate nicht aus technischer Sicht, sondern aus dem Blickwinkel der Nutzer“, so Rauschnabel. „Konkret geht es um die Frage, ob die physische Umgebung ein Teil des Erlebnisses ist oder nicht. Wenn ja, dann handelt es sich um AR, wenn nicht, dann um VR“. Die meisten VR Anwendungen finden über Head Mounted Displays – auch VR Brillen genannt – statt. CAVE-Systeme sind eher eine Ausnahme. AR Anwendungen hingegen können sowohl über stationäre oder mobile Devices genutzt werden; Wearables, also AR Brillen, nähern sich ihrer Marktreife und Patente für smarte Kontaktlinsen deuten auf die Zukunft hin. „Einige Devices können sowohl AR als auch VR“, so Prof. Chris Hinsch von der Grand Valley State University in Michigan, „aber eben nicht beides gleichzeitig“.
XR, Extended Reality oder xReality?
Die Bezeichnung XR nutzen die Forscher nicht, wie oft üblich, als Extended Reality. „Das ist eher irreführend, denn in VR wird die Realtität nicht „extended“, sondern ersetzt“, so Hamza Shahab von der University of Malaya in Kuala Lumpur, Malaysia. Anekdotische Evidenz: Übersetzt man „Extended Reality“ und „Augmented Reality“ mit üblichen Übersetzungstools auf Deutsch, schlagen diese für beide Begriffe „erweiterte Realität“ – also AR – vor.
Mixed Reality versus Assisted Reality: Die Rolle von „Local Presence“
„AR ist nicht gleich AR“, so Rauschnabel. Schaut man sich klassische AR-Anwendungen an, so können diese virtuellen Inhalte eindeutig als künstlich wahrgenommen werden, bspw. Texte oder einfache Symbole im Sichtfeld. Andere Anwendungen können realitätsnahe und interaktive 3D Objekte so in die Umgebung einbetten, dass Menschen Schwierigkeiten haben, echte Objekte von virtuellen zu unterscheiden. Das Unterscheidungsmerkmal bezeichnen die Autoren als „Local Presence“, was letztendlich beschreibt, inwieweit Menschen die Objekte als echt in ihrer lokalen Umgebung wahrnehmen.
Atomistic versus Holistic Virtual Reality: Die Rolle von Telepresence
Einfache VR Anwendungen sind über Cardboards und handelsübliche Smartphones möglich. Hierbei sprechen die Wissenschaftler von „atomistic VR“, also einer sehr einfachen Form von VR. „Im Gegensatz dazu gibt es Umgebungen, welche sich durch einen hohen Detail- und Realitätsgrad auszeichnen. Diese bieten somit ein Erlebnis, in dem sich Nutzer tatsächlich an einem fiktiven Ort befinden, was wir als maximale Form der Telepräsenz bezeichnen“, so Alt. Da hierbei verschiedenste Sinne angesprochen werden, nennen die Autoren diese Form von VR „holistic VR“.
Wissenschaftlicher Ansprechpartner:
Prof. Dr. Philipp A. Rauschnabel
Professur für Digitales Marketing und Medieninnovation
Universität der Bundeswehr München
Tel.: 089/6004-3374
E-Mail: philipp.rauschnabel@unibw.de
Originalpublikation:
Studiendownload
Die Studie „What is XR? Towards a Framework for Augmented and Virtual Reality“ wurde in der Fachzeitschrift „Computers in Human Behavior“ publiziert. Dort steht der Artikel als Open Access kostenlos zum Download bereit.
Rauschnabel, P. A., Felix, R., Hinsch, C., Shahab, H., & Alt, F. (2022). What is XR? Towards a framework for Augmented and Virtual Reality. Computers in Human Behavior, 107289.
Weitere Informationen:
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S074756322200111X