Enhanced E-Books und Buch-Apps auf dem deutschen Markt kaum erhältlich
Multimodal erweiterte digitale Bücher fristen in Deutschland ein Nischendasein – Eine inhaltlich und methodisch moderne Buchwissenschaft hat die einmalige Chance, in Zusammenarbeit mit anderen Disziplinen die Zukunft des Buches nicht nur zu begleiten, sondern mitzugestalten
In Deutschland sind kaum digitale Bücher auf dem Markt, die über den reinen Text und Bilder hinaus zusätzliche Medienelemente wie zum Beispiel Videos, Audios oder Simulationen enthalten. Mit dem Markt der sogenannten Enhanced E-Books und Book-Apps haben sich unter der Leitung von Prof. Dr. Christoph Bläsi Masterstudierende der Johannes Gutenberg-Universität Mainz (JGU) beschäftigt – nicht nur zur Einübung von wissenschaftlichen Methoden, sondern vor allem, weil sich in jüngerer Zeit weder die Wissenschaft noch die Buchbranche mit dem Thema befasst hat. Nach Einschätzung der Studierenden ist die aktuelle Situation im Hinblick auf die Vielfalt und zwingende Originalität der verfügbaren Produkte wirklich unbefriedigend und bleibt weit hinter den offensichtlichen Möglichkeiten zurück. „In Deutschland werden erstaunlich wenig Produkte aus dem Bereich Enhanced E-Books und Buch-Apps angeboten. Dies ist zum einen auf die hohen Entwicklungskosten zurückzuführen, zum anderen scheint aber auch die Zielgruppe für solche Bücher im Moment noch begrenzt“, sagt der Buchwissenschaftler Christoph Bläsi mit einer ersten Hinwendung zu möglichen Gründen. Die Studierenden sind in der Master-Übung zum Thema „Technologie und Ästhetik des Buches im digitalen Zeitalter“ zu der Ansicht gelangt, dass es aus verschiedenen Gründen wünschenswert wäre, wenn es auf dem deutschen Buchmarkt mehr und bessere Enhanced E-Books und Buch-Apps geben würde – und sie haben auch Vorschläge in dieser Hinsicht unterbreitet.
Produkten auf dem deutschen Markt fehlt es an Kreativität und einfacher Bedienbarkeit
Ein E-Book ist die digitale Ausgabe eines gedruckten Buches oder originärer textbasierter Langform-Inhalt, der am Computer, auf Tablets oder E-Readern gelesen werden kann. „Enhanced“ bezeichnet die zusätzliche Ausstattung eines solchen Produktes mit Medienelementen aller Art. So kann zum Beispiel ein Vorgang mit einer Animation viel klarer dargestellt werden als mit einem Text oder einer Bildfolge. „Außerdem kann die Verbindung von Text, Bild, Video, Audio und Interaktion auch für Leserinnen und Leser interessant sein, die nur selten zu einem gedruckten Buch greifen“, sagt Christoph Bläsi. Allerdings gelangten die Studierenden zu der Einschätzung, dass die wenigen Produkte auf dem deutschen Markt meist doch relativ nahe am gedruckten Buch gestaltet sind und daher von einer einnehmenden Lust am Experimentieren nicht viel zu sehen sei. Häufig komme noch hinzu, dass die Benutzung nicht einmal intuitiv sei.
Dabei böten sich der Untersuchung zufolge zahlreiche Anwendungsgebiete für Enhanced E-Books und Book-Apps an. Besonders der E-Learning-Bereich wird genannt: Schülerinnen und Schüler könnten mit angepassten Übungen auf ihrem Niveau abgeholt und gefördert werden – dieser „Use Case“ baut auf den Aspekt, dass auch Interaktivität beziehungsweise die interaktive, individuelle Inhaltszusammenstellung eine Eigenschaft solcher „erweiterter“ digitaler Bücher sein kann. Zudem könnten Videos oder Audios dazu beitragen, das Interesse der Lernenden an einem Thema zu erhöhen. Aber auch bei Kinder- und Jugendbüchern werden Chancen gesehen, wie auch im Bereich wissenschaftlicher Veröffentlichungen.
Buchwissenschaft muss sich an Entwicklung multimodal erweiterter digitaler Bücher beteiligen
Um die Potenziale in Zukunft besser auszuschöpfen, haben die Studentinnen und Studenten der Buchwissenschaft verschiedene Vorschläge zusammengestellt. Es müssten, so heißt es unter anderem, neue Ausdrucksformen für Enhanced E-Books und Book-Apps entwickelt werden, Verlage sollten in Zusammenarbeit mit Playern aus anderen Bereichen wie der Games-Branche mit neuen Lösungen spielen und es könnten zur Erhöhung der öffentlichen Aufmerksamkeit für die Produktgruppe zum Beispiel wieder Bestenlisten veröffentlicht werden.
Es gehe darum, mit großer Kreativität die Vielfalt von Büchern und buchbasierten Produkten zu erhöhen, keinesfalls darum, gedruckte Bücher per se mit irgendeiner Art von Unzulänglichkeit in Beziehung zu bringen. Nach Einschätzung von Christoph Bläsi sind viele Bücher nämlich genau deswegen gut, weil sie außer Text und vielleicht Bild nichts weiter enthalten. Aber es müsse – und werde – an der Schnittstelle zum Gaming zusätzlich immer wieder, eher teurer produzierte und deswegen auf lange Sicht seltene Buch-Apps geben, die die Grenzen des Möglichen hinausschieben. Er sieht dabei auch seine eigene Disziplin in der Pflicht: „Die Buchwissenschaft muss sich in Lehre und Forschung explizit auch Produktion, Vertrieb und Rezeption von multimodal erweiterten digitalen Büchern annehmen und dazu mit der Informatik, der Medienwissenschaft und den Game Studies zusammenarbeiten“, so der Wissenschaftler. „Die Zukunft dessen, was wir Buch nennen, muss von uns mitgestaltet werden.“
Weiterführende Links:
https://www.buchwissenschaft.uni-mainz.de/ - Abteilung Buchwissenschaft
https://www.buchwissenschaft.uni-mainz.de/forschung-2/ - Forschungsprojekte der Abteilung Buchwissenschaft
https://buchmarkt.de/meldungen/mainzer-buchwissenschaft-fragt-was-ist-eigentlich-aus-enhanced-e-books-und-buch-apps-geworden/ - Mitteilung im „BuchMarkt“
https://buchmarkt.de/menschen/1000000056855/ - Interview im „BuchMarkt“
https://magazin.digital-publishing-report.de/de/12-2022/enhanced-ebooks - Interview in Digital Publishing Report
Wissenschaftlicher Ansprechpartner:
Prof. Dr. Christoph Bläsi
Abteilung Buchwissenschaft
Gutenberg-Institut für Weltliteratur und schriftorientierte Medien
Johannes Gutenberg-Universität Mainz
55099 Mainz
Tel. +49 6131 39-36289
E-Mail: blaesi@uni-mainz.de
https://personen.uni-mainz.de/public/person/2363