Erfolgsfaktor Gamification
Neue Studie der ZBW – Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft zur Gamification zeigt: Spieldesign-Elemente motivieren in Quizumgebungen. Untersucht wurden mit 505 Proband:innen Feedback, Fortschrittsbalken, Abzeichen und Erzählungen. Bereits einzelne Elemente steigerten die Motivation. Besonders effektiv war die Kombination von Badges und Feedback. Das narrative Element hatte eine signifikante motivierende Wirkung. Die Studie bietet wertvolle Erkenntnisse für die Entwicklung motivierender Lern- und Schulungsumgebungen.
Die ZBW – Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft (www.zbw.eu) hat eine Studie zur Gamification durchgeführt, die wichtige Erkenntnisse über die motivierende Wirkung verschiedener Spieldesign-Elemente in Lern- und Schulungsumgebungen liefert. An der Forschung der beiden Wissenschaftler:innen Dr. Athanasios Mazarakis und Paula Bräuer aus der Forschungsgruppe Web Science der ZBW nahmen 505 Proband:innen teil, um die Auswirkungen von Feedback, Fortschrittsbalken, Abzeichen und Erzählungen auf die Motivation der Teilnehmer:innen zu untersuchen.
Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass bereits einzelne Spieldesign-Elemente ausreichen, um Individuen zu motivieren, Fragen in einem Quiz zu beantworten. Im Vergleich zu einer Kontrollgruppe ohne Gamification wurden signifikante positive Effekte durch Feedback, Fortschrittsbalken und Erzählungen festgestellt. Besonders bemerkenswert ist die Erkenntnis, dass die Kombination von Badges und Feedback die besten Ergebnisse erzielte und die Teilnehmer:innen am stärksten motivierte, alle Fragen zu beantworten.
Eine weitere wichtige Erkenntnis aus der Studie ist die Bedeutung des narrativen Elements, das allein eine signifikante motivierende Wirkung hatte. Durch den Einsatz eines speziell für das Quiz entwickelten Storytellings konnten den Teilnehmer:innen zusätzliche Anreize geboten werden.
Basierend auf den Ergebnissen der Studie zur Gamification und der motivierenden Wirkung von Spieldesign-Elementen in einem Quiz ergeben sich folgende konkrete Tipps für die Praxis:
• Einzelne Spieldesign-Elemente nutzen: Die Ergebnisse zeigen, dass bereits einzelne Spieldesign-Elemente wie Feedback, Fortschrittsbalken und Erzählungen ausreichen, um Individuen zu motivieren. Organisationen sollten diese Elemente gezielt einsetzen, um die Motivation in Quiz- oder Lernumgebungen zu steigern. Die Entwicklung eines einzigen Spieldesignelements ist bereits erfolgsversprechend und spart Kosten im Gegensatz zur Entwicklung von zwei oder mehr Elementen.
• Kombination von Badges und Feedback: Die Kombination von Badges (Abzeichen) und Feedback erwies sich in der Studie von Mazarakis & Bräuer (2023) als besonders effektiv bei der Motivation der Teilnehmer:innen. Unternehmen und Organisationen können diese Kombination nutzen, um einen starken Anreiz zur vollständigen Teilnahme und Beantwortung aller Fragen zu schaffen.
• Betonung des narrativen Elements: Das narrative Element hatte eine signifikante motivierende Wirkung. Durch den Einsatz von speziell entwickeltem Storytelling kann den Teilnehmenden ein zusätzlicher Anreiz geboten werden. Unternehmen und Organisationen sollten daher Geschichten oder Erzählungen nutzen, um den Lernprozess oder Quizinhalte interessanter und motivierender zu gestalten.
• Kontextbezogene Anpassung: Die Wirkung der Spieldesign-Elemente kann je nach Anwendungsbereich variieren. Unternehmen und Organisationen sollten die Ergebnisse im Kontext betrachten und die Spieldesign-Elemente entsprechend anpassen, um die bestmögliche Wirkung zu erzielen.
• Motivierende Lern- und Schulungsumgebungen schaffen: Die Ergebnisse bieten Unternehmen und Organisationen neue Möglichkeiten, ihre Lern- und Schulungsumgebungen motivierender zu gestalten. Durch den gezielten Einsatz von Spieldesign-Elementen können die Teilnehmer:innen besser in den Lernprozess eingebunden und ihre Motivation gesteigert werden.
Die ZBW-Studie zur Gamification von Mazarakis & Bräuer (2023) liefert wertvolle Erkenntnisse für die Entwicklung von Gamification-Ansätzen in verschiedenen Lern-Bereichen und schließt eine wichtige Forschungslücke. Die Studie ist ein wesentlicher Teil der Grundlagenforschung der ZBW im Forschungsbereich Web Science, der Nutzungsphänomene und Nutzungsverhalten in digitalen Lern- und Forschungsumgebungen in den Blick nimmt.
Für weitere Informationen und Details zu der Studie stehen die Forscher:innen der ZBW – Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft gerne zur Verfügung.
Zur Veröffentlichung:
Athanasios Mazarakis & Paula Bräuer (2023) Gamification is Working, but Which One Exactly? Results from an Experiment with Four Game Design Elements, International Journal of Human–Computer Interaction, 39:3, 612-627, DOI: 10.1080/10447318.2022.2041909
Über die ZBW:
Die ZBW – Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft (ZBW) ist die weltweit größte Informationsinfrastruktur für die Wirtschaftswissenschaften. Die Einrichtung beherbergt rund 4 Millionen Medieneinheiten und ermöglicht den Zugang zu Millionen wirtschaftswissenschaftlicher Online-Dokumente. Allein 2022 wurden mehr als 14 Millionen digitale Volltexte heruntergeladen. Daneben stellt die ZBW eine rasant wachsende Sammlung von Open-Access-Dokumenten zur Verfügung. EconStor, der digitale Publikationsserver, verfügt aktuell über 250.000 frei zugängliche Aufsätze und Working Papers. Mit EconBiz, dem Fachportal für wirtschaftswissenschaftliche Fachinformationen, können Studierende oder Forschende in über 11 Millionen Datensätzen recherchieren. Zudem gibt die ZBW die beiden wirtschaftspolitischen Zeitschriften Wirtschaftsdienst und Intereconomics im Gold Open Access heraus. Die ZBW ist eine forschungsbasierte wissenschaftliche Informationsinfrastruktur. Mit Professuren in der Informatik, Wirtschaftswissenschaft und Informationswissenschaft und deren international besetzter Doktorandengruppe beschäftigt sich die ZBW transdisziplinär mit dem Thema Open Science. Die ZBW ist in ihrer Forschung international vernetzt. Hauptsächliche Kooperationspartner kommen aus DFG- bzw. BMBF-Projekten sowie aus dem Leibniz-Strategieforum Open Science. Die ZBW ist Teil der Leibniz-Gemeinschaft und Stiftung des öffentlichen Rechts.
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Dr. Athanasios Mazarakis: https://www.zbw.eu/de/forschung/web-science/athanasios-mazarakis/
Paula Bräuer: https://www.zbw.eu/de/forschung/web-science/paula-braeuer/
Originalpublikation:
Athanasios Mazarakis & Paula Bräuer (2023) Gamification is Working, but Which One Exactly? Results from an Experiment with Four Game Design Elements, International Journal of Human–Computer Interaction, 39:3, 612-627, DOI: 10.1080/10447318.2022.2041909