Neue Lehrmethoden für ein reflektierendes Lernen: Fellowship fördert Innovationen in der digitalen Hochschullehre
Wie können Hochschulen Studierende bestmöglich dabei unterstützen, sich selbst zu verwirklichen und ihr Studium als sinnstiftend und erfüllend zu erfahren? Um diese Frage zu beantworten, möchte Gunther Kreuzberger, Senior Instructor am Fachgebiet Virtuelle Welten und Digitale Spiele, neue Lehrmethoden und Lernräume für ein reflektierendes, transformatives Lernen entwickeln. Gefördert wird er dabei vom Thüringer Ministerium für Wirtschaft, Wissenschaft und Digitale Gesellschaft und dem Stifterverband im Rahmen des gemeinsamen Programms „Fellowships für Innovationen in der digitalen Hochschullehre“, wie jetzt bekannt gegeben wurde.
Mit den Fellowships werden hoch engagierte Lehrpersonen und ihre Ideen für die digitale Lehre ausgezeichnet.
„Unsere Aufgabe ist es, die Studierenden in die Lage zu versetzen, sich sowohl wissenschaftlich als auch persönlich umfassend zu bilden“, erklärt Gunther Kreuzberger: „Wir wollen sie befähigen, eigenständig wissenschaftlich zu arbeiten, aber auch darin stärken, disziplinübergreifend kritisch zu denken und ihr eigenes Potenzial bestmöglich zu entfalten, um ihre persönlichen Ziele zu erreichen.“
Wie dies künftig noch besser gelingen kann, möchte der Wissenschaftler durch die Entwicklung und Integration von neuen Lehrformaten auf Basis der so genannten E-Portfolio-Methode in die Studiengänge Angewandte Medien- und Kommunikationswissenschaft, Media and Communication Science und International Business Economics zeigen. Übertragen werden sollen die Ergebnisse aber auch auf ingenieur- und naturwissenschaftliche Studiengänge und andere Hochschulen. Dazu kooperiert er mit Kolleginnen und Kollegen in der Biomechatronik und Wirtschaftsinformatik, aber auch der Erziehungswissenschaftlichen Fakultät an der Universität Erfurt.
Den eigenen Lernfortschritt nachvollziehen
In E-Portfolios können Studierende ihre digitalen Arbeitsergebnisse und -produkte, so genannte Lernartefakte, in Form von Texten, Bildern, Audio- und Videodateien oder anderen digitalen Formaten sammeln, dokumentieren und präsentieren – aber auch ihren eigenen Lernfortschritt nachverfolgen und reflektieren. „Gerade in Studiengängen wie an der TU Ilmenau mit einem hohen Anteil an Selbststudium, forschendem und informellem Lernen kann die Methode die Studierenden fördern, planvoll vorzugehen, strukturiert zu arbeiten und ihren eigenen Lernfortschritt zu reflektieren“, so Gunther Kreuzberger: „Bislang werden E-Portfolios in MINT-Fächern aber eher selten genutzt, obwohl gerade hier viele Lernartefakte entstehen und ein multiperspektivischer Zugang den Lernfortschritt nachweislich begünstigt.“
Die E-Portfolio-Methode möchte Gunther Kreuzberger im Rahmen des Projekts deshalb in verschiedene Studienphasen integrieren: als Präsentations- und Re-flexionsportfolios im Rahmen der Einführung in die Technik des wissenschaftli-chen Arbeitens im Orientierungsstudium, als Entwicklungsportfolios in einer Praxiswerkstatt zur individuellen Studienvertiefung und Berufsorientierung im projektorientierten Bachelorstudium sowie als Karriereportfolios zur gezielten Einzelförderung von Studierenden vor dem Übergang vom Masterstudium zum Beruf. Besonders an dieser Schnittstelle sieht Kreuzberger Chancen für den Einsatz immersiver Social-VR-Technologie: „Indem wir die Studierenden anhalten, ihr E-Portfolio als virtuellen sozialen Raum zu entwickeln, lernen sie nicht nur, interaktive 3D-Umgebungen praktisch umzusetzen. Mit Blick auf den weiteren Werdegang ermuntern wir sie auch, es als Karriere-Portfolio weiterzuentwickeln und ihre mediale Ausdrucksfähigkeit in der gesamten Breite digitaler Medien zu trainieren.“
In allen drei Studienphasen soll die Methode so weiterentwickelt werden, dass die Lehrinnovationen auch in anderen Disziplinen wie beispielsweise dem Maschinenbau oder der Wirtschaftsinformatik eingesetzt werden können. Anschließend sollen die entwickelten Lern- und Lehrmaterialien zudem als so genannte Open Educational Resources (OER) unter anderem in Zusammenarbeit mit der Universitätsbibliothek auch hochschulübergreifend frei zur Verfügung gestellt werden.
Das Projekt „Reflektierendes, transformatives Lernen in sozialen Räumen“ startet im Oktober 2024 und läuft bis Dezember 2025. Insgesamt wird das Vorhaben mit rund 50.000 Euro gefördert.
Wissenschaftlicher Ansprechpartner:
Dipl.-Inf. Gunther Kreuzberger
Fachgebiet Virtuelle Welten und Digitale Spiele
+49 3677 69-4660
gunther.kreuzberger@tu-ilmenau.de